#tendencias | aprendizaje de Máquina

Fecha:

2018-06-17 14:35:09

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Desde la antigüedad, los científicos, entre los que pascal y leibniz, soñando acerca de las máquinas, capaz de ver, de entender el mundo e interactuar con él. Los escritores y directores de cine, como julio verne, de mary shelley, george lucas y steven spielberg, crearon audaces disfrutes de estos dispositivos inteligentes. En esta edición hablaremos sobre el aprendizaje de máquina, que ya ha conseguido demostrar que en lo profundo de los ordenadores y los robots no son muy diferentes de personas.

¿Qué es aprendizaje de máquina? En pocas palabras, es la disciplina científica que intenta responder a la siguiente pregunta: "¿Cómo podemos programar el sistema de forma automática para la formación y el perfeccionamiento de la adquisición de una nueva experiencia?". El aprendizaje en este contexto, no consiste en la obtención de nuevos conocimientos y en la identificación de los complejos patrones y en la toma de decisiones inteligentes en la base de los datos disponibles. La principal dificultad con el hecho de que el conjunto de todas las posibles soluciones para todos los datos entrantes es demasiado compleja para describir. Para abordar este problema, en el marco de la máquina de aprendizaje se desarrollan algoritmos que obtienen los conocimientos necesarios de los datos y de la experiencia en base a estadísticas y computacionales de los principios.

La Historia de la máquina de aprendizaje de por sí es muy interesante y cuenta ya con más de 70 años. En 1946 se desarrolló el primer sistema de ordenador ENIAC. El ordenador, es decir, un ecu en aquellos tiempos se llamaba el hombre, la realización de cálculos sobre el papel, y ENIAC cambió su nombre por el de procesamiento de la máquina. Acababa ella de forma manual, es decir, la persona se debe conectar entre sí los componentes de la máquina, para pasaban de cálculo. Entonces se creía que el devengo de la máquina de aproximación humana a la formación y el pensamiento es bastante lógico y una tarea factible.

En la década de 1950 el matemático británico alan creador sugirió que la forma de medir la productividad de aprendizaje de máquinas. "Prueba de turing" se basa en la siguiente idea: podemos determinar que la máquina realmente aprende, sólo si la comunicación con ella no podemos distinguirla de la otra persona. Aunque en aquel entonces ninguno de los existentes sistemas no pudo pasar la "prueba de turing", definida en el nivel alto de la estimuló a los inventores a crear muy interesantes de las máquinas.

arthur samuel

En el año de 1952, arthur samuel de la empresa IBM escribió el juego de ordenador "Damas", poniendo delante la tarea de dotar a dichos niveles de habilidad, para que pueda pelear con el campeón del mundo. El programa de aprendizaje de máquina samuel tenido un gran éxito y ayudaron en los jugadores profesionales de las damas de mejorar sus habilidades en el juego.

Otro hito importante fue la aparición de un sistema de ELIZA, desarrollada a principios de la década de los 60 josé Вайценбаумом. ELIZA fue el simulador de psicoterapia y utilizó estos trucos, como la sustitución de las palabras y de acopio respuestas como reacción a determinadas palabras clave. Por primera vez, ante ELIZA, algunos, erróneamente por una persona viva.

La Ilusión de la comunicación real sentido más fuerte, si la persona que limitó la conversación de las conversaciones acerca de sí mismo y de su vida. A pesar de que trabajaba ELIZA no es perfecto, se fue temprano a la sombra de la electrónica moderna asistentes como Siri y Cortana. Otro logro importante se puede llamar el sistema MYCIN, desarrollado a principios de los años 70 en la universidad de stanford, el equipo bajo la dirección de ted Шортлифа. A través de la cadena de preguntas y respuestas, el sistema ha ayudado a un especialista para el diagnóstico del paciente y elegir el mejor método de tratamiento. MYCIN llaman a menudo la primera en el mundo en el sistema experto.

En el fondo de la aparición de los sistemas expertos, surgieron otros enfoques al problema de la máquina de aprendizaje. En 1957, el neurofisiólogo estadounidense frank Розенблатт desarrolló перцептрон — un modelo de la percepción de la información por el cerebro, implementado posteriormente en la hoja de la máquina mark-1" y se convirtió en uno de los primeros en el mundo de los modelos нейросетей. El 23 de junio de 1960, en el Корнеллском la universidad se mostró el primer нейрокомпьютер "mark-1", que era capaz de reconocer algunas de las letras del alfabeto inglés.

frank Розенблатт

Para "enseñar" перцептрон clasificar las imágenes, se elaboró un método iterativo de aprendizaje de ensayo y error, que se asemeja a un proceso de aprendizaje de la persona — el método de corrección de errores. Además, en caso de reconocimiento de una u otra letra перцептрон podía distinguir los rasgos característicos de las letras, estadísticamente con más frecuencia se encuentran, que малозначимые diferencias en casos particulares. Así перцептрон era capaz de generalizar las letras, escritas de manera diferente (la escritura), en una síntesis de la imagen.

Sin Embargo, no todos compartían la convicción de que el enfoque de la enseñanza de los ordenadores con la ayuda de нейросетей es la correcta. Después de que el científico marvin fábrica de automóviles de minsk públicamente ha criticado este concepto, la investigación fueron principalmente se centran en la creación de máquinas, programados bajo la realización de tareas concretas que la razón, la industria en el estancamiento, permaneció en vigor más de 10 años.

A principios de la década de aprendizaje de máquina de nuevo se ha vuelto muy popular el tema debido a la intersección de la informática y de las estadísticas. Esta sinergia ha llevado al surgimiento de una nueva forma de pensamiento en el ámbito de la inteligencia artificial — enfoque basado en las probabilidades. Este enfoque era diferente, ya que se basaba en la cantidad de datos, y no los establecidos habilidades como expertossistemas появлявшихся anteriormente. Muchos de los actuales casos de éxito de aplicación de la máquina de aprendizaje son el resultado de ideas que surgieron en ese momento.

Un aspecto Importante de la máquina de aprendizaje es un fenómeno, como el Big Data, o la ampliación de los datos. En la década de los es evidente que cuanto más la información estadística de "alimentar" sistema de computación, mayor será la probabilidad de producir ella la verdadera comprensión de la presta de datos.

Gracias a la aparición de internet y el abaratamiento de los dispositivos de almacenamiento de información de los científicos adquirido los gigantescos volúmenes de datos, que hace cincuenta años, los investigadores y haber imaginado. Y este volumen de datos crece exponencialmente. Por ejemplo, la biología de hoy dispone de 1 эксабайтом de datos sobre el genoma, lo que equivale al 10 bytes en 18 grados. Se espera que en el 2024 la nueva generación de radiotelescopios va a generar tal cantidad de información diariamente. Para controlar estas gigantescas cantidades de datos, se ha creado una nueva disciplina científica que se ocupa grandes cantidades de datos, — su rápida la búsqueda, el análisis y la clasificación.

Uno de los grandes éxitos de los últimos años se puede llamar la cooperación científico jeffrey Хинтона y fundador de la compañía de ImageNet fei-fei Li, que conjuntamente se pudo avanzar significativamente en el desarrollo de este fenómeno, como una profunda enseñanza. Gracias a la utilización de múltiples capas de la нейросетей y millones de imágenes captadas ImageNet, los investigadores fueron capaces de conseguir que los equipos han aprendido a percibir la información no en función de la lógica, como los adultos, y en la base de datos de los órganos de los sentidos — es decir, tanto como lo hace un niño descubriendo el mundo. Según la idea de los científicos, una profunda formación debe permitir a alejarse de controlado de la enseñanza y asegurar la máquina la capacidad de aprender por sí mismo, sin ninguna instrucción por parte del hombre.

Esencial, por ejemplo, confirma la exactitud de este enfoque, se convirtió en un experimento que realizó Google en el año 2012, poco después de que ella encontró trabajo geoffrey hinton. En el experimento se utilizó 1000 servidores con alrededor de 16 mil núcleos. Durante las pruebas нейросеть se analizaron 10 millones de capturas de pantalla de diferentes aleatorios video de YouTube, de los cuales pudo con un alto grado de precisión determinar la imagen de los gatos. Este experimento, realizado en el marco del proyecto de Google Brain, ha demostrado que el enfoque de Хинтона a la sala de máquinas de aprendizaje es fiel y tiene muy impresionante potencial para la comercialización. Por ejemplo, en este momento de aprendizaje de máquina a través del consumo de una gran cantidad de imágenes permite con el éxito de implementar un proyecto de vehículo autónomo de Google.

un Experimento de Google con los gatos

El Más fuerte sentir la influencia de la máquina de aprendizaje se puede, cuando se integra en un conjunto de herramientas de otras técnicas de inteligencia artificial, por lo tanto, como nunca se había hecho. Por ejemplo, el proyecto de DeepMind todos de la misma empresa Google capaz de demostrar resultados sorprendentes, alineando profunda de la enseñanza con la técnica conocida como refuerzo de la enseñanza. La compañía ha creado un sistema de AlphaGo, que en el mes de marzo de 2015 fue capaz de vencer a un campeón del mundo de china juego de mesa. A diferencia de un equipo de IBM, Deep Blue, de ganar en el ajedrez garry kasparov en 1997, AlphaGo no программировалось mediante el llamado árbol de decisiones o de las ecuaciones para el análisis de la situación en el tablero. El sistema principalmente estudió el juego, viendo cómo jugaban los profesionales. Según los resultados de las observaciones AlphaGo jugó sí misma un millón de partidos, analizando los resultados y construyendo su propia estrategia.

Hoy, aprendizaje de máquina, participa activamente en nuestra vida y nos afecta a todos, incluso si directamente no se nota demasiado. Esto y el sistema de recomendación de productos en las tiendas en línea, y el sistema de filtrado de spam en el correo electrónico. Y a veces, llamando al servicio de atención de alguna empresa, que con trabajo podemos determinar, habla con nosotros a una persona viva o ayudante digital, que reconoce el habla y el que da las respuestas a las preguntas, adivinar el contexto.

Además de las obvias ventajas, este fenómeno es una importante fuente de preocupación. La cuestión no está en el hecho de que los estudiantes sin la participación de la persona de la máquina una vez nos quieran destruir. El efecto negativo de la inteligencia artificial y aprendizaje automático, sentiremos en sí mismo en los próximos años, cuando en la bolsa de trabajo serán de miles de administradores, secretarias, traductores, distribuidores y representantes de otras muchas profesiones. Después de algún tiempo, estas personas pueden unirse los conductores, maquinistas de los trenes y, posiblemente, incluso los periodistas. Según datos del foro económico mundial, en el plazo de los próximos cinco años, los ordenadores y los robots reemplazarán a los cinco millones de puestos de trabajo, que ahora pertenecen a la gente, y que con todo esto de hacer, parece que no piensa nadie.

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